Fanboi Channel

[ブルーアーカイブ]Blue Archive คาบที่สี่สิบแปด : กี่เพ้าจงเจริญ คิซากิหลุดคุก เรย์โจอย่างบึ้ม และเซอาที่ยังร้องไห้ไม่มีเสียงเหมือนเคย ft.กิน เที่ยว ชิม ช็อป นอนไปกับสึบากิไกด์ทัวร์

Last posted

Total of 1000 posts

316 Nameless Fanboi Posted ID:zUZ2Do6Cwr

ผู้บริหาร Nexon Games กล่าวว่า "ด้วยต้นทุนการพัฒนาที่เพิ่มขึ้น เราจำเป็นต้องสร้างเกมตามความคิดเห็นของผู้ใช้ ไม่ใช่ข้อมูลและตัวเลขจากอดีต"
.
ในการให้สัมภาษณ์กับ 4Gamer ทางคุณ Yong-Hyun Park ซีอีโอของ Nexon Games ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิธีที่บริษัทตัดสินใจอนุมัติโครงการเกมต่าง ๆ ท่ามกลางต้นทุนการพัฒนาที่เพิ่มสูงขึ้นและสภาพตลาดที่ท้าทายในปัจจุบัน ซึ่งคุณพัคเคยเป็นผู้นำในการพัฒนาเกมที่ประสบความสำเร็จหลายเกม เช่น Lineage II ของ NCSOFT, TERA ของ Bluehole (ตอนนี้คือ Krafton) และเกมล่าสุดอย่าง Blue Archive และ The First Descendant ค่ะ
.
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับวิธีที่ทาง Nexon Games ประเมินศักยภาพของเกมต่าง ๆ คุณพัคได้กล่าวว่ากระบวนการนี้เน้นการฟังความคิดเห็นจากผู้เล่น/ผู้ใช้ มากกว่าการวิเคราะห์ข้อมูลตลาดและการคาดการณ์ ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะขาดข้อมูลในอุตสาหกรรมเกมของเกาหลีใต้ค่ะ
.
“ถ้าเป็น MMORPG เราพอจะจินตนาการคร่าวๆ ได้เลยว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไร แต่สำหรับเกมอย่าง Blue Archive หรือ The First Descendant นั้น บริษัทของผมและตัวผมเองไม่เคยมีประสบการณ์ในการทำและปล่อยเกมเหล่านี้เข้าสู่ตลาดเลย และแม้แต่ในเกาหลีใต้ก็แทบจะไม่มีการทำเกมประเภทนี้มาก่อน” - คุณ Yong-Hyun Park กล่าว
.
เนื่องจากขาดข้อมูลที่เกี่ยวข้องทาง Nexon Games จึงมักจะดำเนินโครงการต่าง ๆ โดยไม่มีการคาดการณ์ที่ชัดเจนว่าผลงานจะเป็นอย่างไร แม้แต่ในเกมที่มีต้นทุนการพัฒนาสูงถึง 70 ล้านดอลลาร์ คุณพัคยังกล่าวเพิ่มเติมว่า เขาไม่เชื่อมั่นในตัวเลขเมื่อประเมินถึงศักยภาพของเกม ถึงแม้ว่าบริษัทจะใช้ข้อมูลการตลาดจากต่างประเทศมาเป็นข้อมูลอ้างอิง แต่ก็มองว่าตัวเลขเป็นสิ่งที่ไม่น่าเชื่อถือ ในขณะที่ "เสียงตอบรับจริง ๆ จากผู้เล่น" เป็นสิ่งที่น่าเชื่อถือที่สุดค่ะ
.
“การวางแผนย้อนกลับจากกำไรที่เราต้องการจากเกมนั้นเคยเป็นวิธีที่ใช้ได้ในอดีต เมื่อต้นทุนการผลิตยังต่ำครับ แต่ในปัจจุบันเมื่อค่าใช้จ่ายในการพัฒนาค่อย ๆ เพิ่มขึ้น ข้อผิดพลาดในตัวเลขเหล่านี้จะสะสม และอาจทำให้เกมล้มเหลวเมื่อเปิดตัว ถ้าคิดในมุมนี้ การโฟกัสที่ความคิดเห็นของผู้เล่นจึงเป็นวิธีที่น่าเชื่อถือที่สุดในตอนนี้นั่นเองครับ”
.
“แม้ว่าเราอาจไม่รู้ว่าเราจะทำเงินได้เท่าไหร่จากการพัฒนาเกมบางเกม แต่เราจะรู้สึกได้ว่าเกมแบบไหนที่ทำให้ผู้เล่นมีความสุข นั่นคือเหตุผลที่เราทดสอบเกมในช่วงกลางของการพัฒนาและเก็บความคิดเห็นนั่นเองครับ” - คุณ Yong-Hyun Park อธิบาย
.
แม้ว่าความคิดเห็นของผู้ใช้จะไม่ได้ให้ข้อมูลชัดเจนเกี่ยวกับจำนวนการดาวน์โหลด การล็อกอิน หรือการซื้อภายในเกม แต่เขากล่าวว่า “เราสามารถรู้ได้ว่าผู้ใช้จะสนใจเล่นเกมของเราหรือไม่ และพวกเขาจะกลับมาเล่นอีกหรือไม่ และเราจะเชื่อในสิ่งนี้และดำเนินต่อไปครับ”

https://www.facebook.com/share/p/e5Bo9TGEW4G1SyWn/

Posts limit exceeded

Topic has reached maximum number of posts.

Please start a new topic.

Be Civil — "Be curious, not judgemental"

  • FAQs — คำถามที่ถามบ่อย (การใช้บอร์ด การแบน ฯลฯ)
  • Policy — เกณฑ์การใช้งานเว็บไซต์
  • Guidelines — ข้อแนะนำในการใช้งานเว็บไซต์
  • Deletion Request — แจ้งลบและเกณฑ์การลบข้อความ
  • Law Enforcement — แจ้งขอ IP address

All contents are responsibility of its posters.