อุตสาหกรรมเกมมือถือ โดยเฉพาะเกมแนวกาชา สุ่มหาตัวละคร มักจะมีกระแสนิยมและยอดเติมที่สูงมากในช่วงเปิดเกม และจะค่อยๆลดลงไป เรื่อยๆ จนเหลือฐานแฟนๆของตัวเกมจำนวนหนึ่ง
มีเพียงไม่กี่เกม ที่ยิ่งเปิดนาน ยิ่งคนเล่นเยอะขึ้น และยิ่งขายดีขึ้น
Genshin Impact คือ 1 ในนั้น ที่เปิดมา 2 ปี แทนที่กระแสจะลดลง
คนเล่นคนเติมจะน้อยลง แต่กลับมีความนิยมและยอดเติมที่สูงขึ้นไปอีก
และที่น่าแปลกใจยิ่งกว่าคือ เกมนี้ไม่มีการแข่งขันกันระหว่างผู้เล่นเลย (มีแต่ซัดกันเองในเฟส ในทวิต 555)
ซึ่งปกติเกมกาชามักจะเติมแข่งกันเพื่อยกระดับความสามารถ ความเก่งกาจของตัวละครเพื่อมาตบตีแย่งชิงทรัพยากรของตัวเกม
แต่เกมนี้ไม่มีเลย!!
เกมก็เล่นฟรี
เพชรในเกมที่แจกไว้เปิดกาชาหาตัวละครก็เยอะมาก คือแทบจะเก็บตัวละครได้เกือบทุกตัว แถมเก็บรอบนี้ไม่ทันก็รอรีรันกลับมาขายใหม่ได้ ถ้าฟาร์มเพชรเก็บคอนเท้นครบ การันตีก็ใจดีกว่าเกมอื่นมากๆ เมื่อเทียบในกลุ่มเกมกาชาด้วยกัน
คำถามที่น่าสนใจคือ เกมนี้ทำอย่างไร? ให้เกมที่เติมไป ก็ไม่ได้ไปตบตีคนอื่นได้ การันตีก็เก็บฟรีไม่ยาก มีคนเติมจำนวนมาก และมันต้องมากพอ ที่จะมีงบมาพัฒนาเกมต่อไปเรื่อยๆ
คือ Genshin Impact เนี่ย ถ้าจะมองในเรื่องการออกแบบตัวละคร
หรือเกมเพลย์ เกมนี้ไม่ได้โดดเด่นจากเกมกาชามือถืออื่นๆมากซะเท่าไหร่
ตัวเกมนำเสนอโลก Open World เน้นการสำรวจ ผจญภัย ไขปริศนา เนื้อเรื่อง ต่อสู้มอน ดูแล้วเกมอื่นก็มีแบบนี้นะ
แต่สิ่งหนึ่งที่ผมสังเกตได้และมองว่าเกมนี้ชนะใจคนเล่นได้คือเรื่อง
""การนำเสนอผลงาน""
เวลาเราทำงาน ต่อให้งานดีแค่ไหน แต่พรีเซ้นกาก ก็จบใช่มะ ผู้ฟังผลงานไม่รู้สึกถึงคุณภาพ ความพยายาม และความดีงามของผลงานนั้นเลย หากการนำเสนอนั้นไม่ดีพอ
หลายๆเกมที่ดีมากๆ แต่การนำเสนอไม่ดีเท่าเกมนี้มีเยอะมาก เชื่อว่าเพื่อนๆตอนนี้ก็นึกในหัวออกหลายเกมแล้วหละ
= Genshin คือตัวอย่างของคนทำงานดี แต่นำเสนอได้ดียิ่งกว่า =
เกมนี้เวลาออกตัวละครใหม่มาขาย เห็นดีไซน์ตอนแรกหลายๆตัวนี่เฉยๆนะ
ผู้เล่นก็มาละ
"เฉยๆนะ ข้ามๆ ไม่ซื้อ "
แต่พอตัวละครเข้า ได้เล่นเนื้อเรื่อง ได้เห็นคาแรกเตอร์ของตัวละคร
ได้ฟังเพลงประกอบ ผูกพันธ์กับตัวละครมากขึ้น ผ่านการนำเสนอของเกมนี้
"โอ้วลูกแม่ การันตีแม่ก็สู้เพื่อลูกนะ แม่ซื้ออาวุธให้ด้วยนะลูกกกก"
ผมเล่นเกมนี้มา 2 ปี เห็นมาเยอะมากแบบนี้ 5555
คือ เกนชินเนี่ย เวลานำเสนอ จะนำองค์ประกอบทั้งหมดที่เวลาอยู่แยกกันมันเฉยๆอะ
"ตัวละครดีไซน์สวยดีนะ แต่ไม่เปย์หรอก ไม่ขนาดนั้น"
"ทั้งเพลงก็แบบเพราะนะแต่ก็ไม่ได้น่าจะจดอะไร "
"ฉากสวยดีนี่ แต่ก็ไม่ได้เว่อกว่าเกมอื่น"
"แอนิเมชั่นก็ดีแหละ แต่ก็ไม่ขนาดนั้นมะ"
"เสียงพากย์ดีจัง แต่ก้ไม่ได้รู้สึกอินอะไรนะ"
แต่พอมารวมกันในจังหวะที่เหมาะสม มันว้าว มันประทับใจ มันน่าจดจำ
และมันทำให้คนเล่น อินกับโลกที่ผู้พัฒนาต้องการนำเสนอได้จริง
ใครที่เล่น Sumeru จบ น่าจะเข้าใจที่ผมได้เล่ามาด้านบนอย่างชัดเจน
ตอนนี้เดินไปใน Sumeru เพลงฉากคัทซีนตอนท้ายบท 5 ขึ้นมา ฟีลลิ่งตอนฟัง ไม่เหมือนเดิมเลยหละเพลงมาปุ๊บ ภาพมา ฟีลลิ่งมาเต็ม
และตัวละครที่เกมนำเสนอผ่านเนื้อเรื่อง เราก้รู้สึกผูกพันธ์กับพวกเค้าเหมือนพวกเค้ามีชีวิตจริงๆ และไม่ใช่แค่พวกตัวละครที่เล่นได้นะ NPC เกมนี้ทำน้ำตาแตกมากี่ตัวละ
สำหรับผมแล้วนี่เป็นอีก 1 เกมที่เล่าเรื่องราว กระจายบท ขายตัวละคร งานศิลปะ ทั้งเพลง งานพากย์ แอนิเมชั่นออกมาได้อย่างลงตัว และต้องชื่นชม "การนำเสนอ" ที่เยี่ยมยอด
จนผู้เล่นได้ประสบการณ์ที่น่าจดจำ จนถึงขั้นต้องเล่าต่อ
จึงไม่แปลกใจเลย พอผู้เล่นเข้าถึงผลงานที่ดีผ่านการนำเสนอที่ยอดเยี่ยม
จนได้รับความประทับใจที่มีต่อตัวเกม ก็เติมสนับสนุนผู้พัฒนาแบบไม่ขาดสายกลายเป็นเหมือนร่วมลงขันกันให้ผู้พัฒนาเกม
"เอาตังไปทำต่อให้ทีเหอะ อยากเล่นต่อโว้ยยยย"
คือมันหาผลงานดีๆน่าประทับใจแบบนี้ยากนะ ในอุตสาหกรรมเกมมือถือเกมที่มีคุณภาพที่ดีมีเยอะ แต่เกมที่นำเสนอให้ผู้เล่นสัมผัสได้ จนรู้สึกว่าเติมแล้วคุ้มเนี่ยมีน้อยมากจริงๆ
น่าสนใจมากว่า Hoyoverse จะรักษามาตรฐานของคุณภาพเกม
และการนำเสนอระดับเทพแบบนี้ไปได้เรื่อยๆไหมเพราะ Sumeru นับได้ว่าเป็นผลงานที่เยี่ยมยอดระดับ Masterpiece
ที่สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับตัวเองไปแล้ว
จะทำได้ดีกว่านี้ไหม รอดูเมืองน้ำต่อปีหน้าละกัน
แต่ปีนี้ แพทช์ Sumeru ก็ได้พิสูจน์แล้วว่า การทำเกมที่ลงทุนใส่ใจรายละเอียดในคุณภาพ เวลามันมาพร้อมกับการเสนอที่ดี มันทำให้เกิดผลงานระดับเทพที่น่าจดจำ จนสามารถให้ผู้เล่นบอกเล่าต่อ ทำกระแสเกมดีและดึงผู้เล่นน่าใหม่ให้เข้ามาสนใจโลกของเกมนี้ได้จริงๆ
เอ๊ะจะว่าไป
"เราเติม Genshin ไปเท่าไหร่ละนะ"
แต่ช่างมันเถอะเนอะ เราสนับสนุนงานศิลปะ ใครเค้านับกัน
ถ้ายังไม่ถึงล้าน ก็ยังสายฟรีแหละ